Desde Vol-145 estamos ultimando la creación de un manual de un de un
manual de generación aleatoria de terreno para partidas de Wargames
contemporáneos, tanto sea de 6mm, 15mm como de 20mm o 28mm.
Este manual realmente es genérico, ya que los valores de la dificultad y sus condicionantes, los impone el reglamento en el que los jugadores realizan la partida, bien sea Flames, Too Far Lardies o Battleground. Sólo indica el tipo de terreno y la ubicación en el tablero de juego.
Pero mejor pongamos la introducción, para que podáis ver de qué va el asunto.
Introducción
La generación aleatoria de terreno se realizará en el caso de ser una partida libre y que no se basa en algún escenario predeterminado del juego, o de los que se puedan encontrar por internet, ya testeados.
Al realizar esta puesta de escenografía al azar, se evita la perspicacia de si un contrincante ha colocado de una forma más o menos intencionada una escenografía para perjudicar al contrincante, o beneficiarse él mismo.
Este es el primero de una serie de manuales que explicarán los tipos de terrenos y su nivel de dificultad. Estos valores deben ser mirados por los jugadores y determinar el grado de dificultad que marca el reglamento del juego que estén utilizando.
Por ejemplo:
Terreno Infranqueable: Todas las unidades tienen prohibida su movilidad sobre o a través de este terreno, por lo que deberán bordear este terreno para avanzar. En este caso no hace falta comentar nada, ya que las indicaciones son claras para cualquier juego. Esto se refiere a un precipicio o terreno sumamente escarpado.
Terreno Pedregoso o Hammadi: Se entiendo por terreno pedregoso a todo terreno de difícil movilidad para la tropa y con muchas dificultades para su paso por algunos vehículos. Este tipo de terreno es conocido con el nombre autóctono de Hammadi. Todas las unidades tienen restringida su movilidad dentro de este terreno. Este es en Flames of War es un terreno considerado como terreno Muy Dificil para los vehículos. No en caso de tropas, ya que en Fow estos siempre pueden mover aunque sea terreno muy difícil o accidentado.
Este manual se refiere a la contienda del Norte de África en 2GM o en cualquier escenario de guerra moderna donde se encuentre terreno desértico (Guerra del Golfo, por ejemplo).
Mediante la utilización de cartas indicadores del terreno, y después de haber colocado los distintivos principales del terreno que marca el mapa escogido (población, Puesto de avituallamiento, carretera, vía férrea,…), los jugadores colocarán al azar parte de esas cartas, repartiéndolas en lo que podríamos denominar una cuadrícula de 60 x 60cm, en el caso de terrenos desérticos o helados, o de 30 x 30cm en terrenos de batallas de Europa, con algo más de complejidad escénica. Estos valores son para partidas con miniaturas de 15mm y 20mm
Una vez repartidas se irán descubriendo las cartas y sustituyéndolas por la escenografía indicada. Con toda la escenografía en las cuadrículas imaginarias, se recolocarán dentro de su cuadrícula de forma coherente, para dar un aspecto no cuadriculado al tablero.
Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.
Esperamos que en poco tiempo podamos presentaros este manual de ayuda para partidas de Wargames de 2GM y guerra moderna.
Saludos.
Burt.