Hace unos días, en el descanso de una partida de Rol, me preguntaron si
las aventuras que preparo para los jugadores, los realizo en base al “Periplo
del héroe”.
¿Lo Cualo?
Evidentemente no tenía ni idea de lo que me hablaban, aunque insistían
que les estaba tomando el pelo, porque mis partidas llevaban las pautas propias
de este periplo.
Días después, y con la duda de saber qué es esto, empiezo a investigar y
me encuentro que es la base de cualquier libro de aventuras. Es más, es algo
básico que enseñan en cualquier curso medianamente decente de aprender a
escribir un libro.
Y algo por el que muchos libros cuestan de leerse, porque no lo siguen.
Realmente el
Periplo del héroe también se le conoce como “el viaje del héroe” o “Las doce etapas del monomito” de
Joseph Campbell, o “El Viaje de un Escritor” de Christopher Vogler.
En el viaje del héroe, Campbell describió que para que un libro de
aventuras tuviese éxito o tuviese interés para el lector, debía tener un ciclo
durante el proceso de crear la aventura, en donde al protagonista primero es llamado a la aventura, mediante
cualquier argucia (abandono, es atraído, arrastrado o se avanza voluntariamente)
lejos del hogar internándose en un mundo lleno de amenazas y pruebas.
Y la primera
de ellas es cruzar el primer umbral, donde puede
encontrar un guardián que se le opone al inicio del viaje y debe derrotar o
conciliar.
Luego nuestro
héroe deberá caer o entrar en el abismo, un mundo de oscuridad o de fuerzas
poco familiares, pero íntimas, algunas de las cuales le amenazan, para resolver
pruebas y acertijos, en ocasiones con la ayuda de un mentor o maestro.
En el punto
álgido de su aventura, a nuestro Héroe se le presenta la prueba suprema,
a cambio de la cual recibirá una recompensa, que bien puede ser un matrimonio sagrado (que representa la
resolución del complejo de Edipo), el
reconocimiento del padre-creador, el reconocimiento, o la consecución de
aquello por lo que se ha iniciado la aventura (mediante el robo o premio).
Pero al
final nuestro protagonista deberá emprender el regreso, ya sea como emisario o como fugitivo. Al llegar al umbral
del retorno, habrá dejado atrás a todos sus enemigos, sus rivales, resurgiendo
de sus cenizas cual ave fénix, trayendo el don que restaurará al mundo.
Campbell sostiene que los héroes de
numerosos mitos de diferentes civilizaciones de tiempos y regiones dispares,
comparten esta estructura y desarrollo fundamental. “…Ya sea el héroe ridículo
o sublime, griego o bárbaro, gentil o judío, su aventura varía poco en cuanto
al plan esencial…”.
Básicamente El Viaje del Héroe se resume en doce fases, y que podemos definir de la siguiente forma:
1. Mundo ordinario: El mundo normal del héroe antes de
que la historia comience.
Esta debe ser la base inicial de la
historia, del contexto “normal” en la que se encuentran los personajes
iniciales.
Es la forma de mostrar al espectador una idea exacta de lo que es en el “ahora”
y una muy leve idea de lo que podrá ser “el después”. Lo que esta fase debe
tener es:
- El título, que debe definir la historia.
- Diferenciar el mundo ordinario del mundo especial, que es lo que convierte es
especial la parte que sólo unos pocos conocen o creen que existe.
- Una buena ayuda son los presagios, muy útiles para introducir de una forma
directa al espectador en la historia.
- Nuestro héroe debe tener problemas internos y externos. Todo personaje
necesita de estos problemas, ya que los personajes sin desafíos internos
resultan planos y muy poco atractivos. Puede tratarse de un problema de personalidad
o de un dilema moral al que dar solución.
- Otorgar a los personajes de valores, objetivos, deseos, necesidades...
- A nuestro Héroe se le debe presenta de forma incompleta, o que se demuestre
incompleto ante la falta repentina de al o alguien.
- Lo mejor es que siempre se presente a nuestro héroe orgulloso o incluso
prepotente, por lo que no se dejará aconsejar ni ayudar por nadie. Esto le pondrá
en contra de su destino y le puede llevar a la destrucción. Un héroe perfecto
nunca puede resultar interesante. Un ejemplo lo tenemos con “Superman” que se
debilita con la criptonita.
- En esta fase se debe poner las bases de toda la información que el espectador
necesita para entender el momento inicial
y en como ha sido contada.
- El tema, hay
que determinarlo a ser posible en una única palabra, como por ejemplo en el
Hobbit, que es simplemente “el viaje”.
2. La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un
problema, desafío o aventura.
Es el catalizador, el desencadenante
que va a propiciar los acontecimientos.
- Coincidencias y más coincidencias que conducen a
nuestro héroe a la aventura, quiera o no quiera.
- Una persona le pone en movimiento por medio de un desafío.
- No dejarle más opción que la de iniciar el viaje si o si, bien sea por
motivos tangibles o emocionales.
- Una situación inestable en el contexto social del protagonista que le lleva a
ofrecerse voluntario para hacer frente a cualquier reto.
3.
Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura,
principalmente por miedo al cambio. Se debe hacer mucho hincapié que la
aventura es peligrosa, con el fin de que el espectador se identifique con el
protagonista, mediante:
- El héroe duda ante la llamada a la aventura.
- El protagonista dará una excusa para no ir a la aventura.
- Si el rechazo persiste, éste puede dar lugar a una tragedia.
- El héroe rechaza la aventura, cuando esta es ofrecida por una persona que
quiere causar un mal al héroe.
- Los Guardianes del umbral, que son los que que ponen a prueba a los héroes, cuestionando
su capacidad para realizar la misión.
- La curiosidad humana. Los Maestros o sabios establecen unos límites que el
héroe hace caso omiso de ellos. Es una advertencia que se trasgrede y provoca el
precipitado de una serie de acontecimientos.
4.
Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que
le hace aceptar la llamada, le forma y entrena para poder terminar su aventura
o desafío. El
mentor proporciona al héroe conocimiento mágico para cruzar el umbral del
miedo. Pero cuidado, ya que este mentor puede ser un personaje negativo,
alguien que le enseña lo contrario a lo que realmente necesita.
5. Cruce del primer umbral - El héroe se dispone a emprender
la aventura abandonando el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o
mágico. No
necesariamente de forma voluntaria, sino que puede venir desencadenada por una
serie de acontecimientos que suelen estar fuera del control del hérioe. Ello
implica que el héroe deja el confort de la vida cotidiana y cruza el umbral
hacia lo desconocido. Es el punto de no retorno, la frontera que separa el
mundo ordinario del mundo especial. Puede tratarse de una frontera física o de
índole emocional.
6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas,
encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del
mundo especial.
- Se establecen las
diferencias entre el mundo ordinario y en el mundo especial, proyectando sensaciones
y prioridades diferentes, ya que este mundo nuevo está regido por otro tipo de
normas.
- Se presentan pruebas importantes para probar al héroe, plantearle una serie
de complicaciones y prepararle para dificultades mayores que se presentará
posteriormente.
- Encontrará a nuevos aliados que tendrán la obligación de dar toda la
información que necesite el héroe. Los enemigos que surgirán son los que tratarán
de matar al héroe o dificultar su camino hacia la consecución de la aventura.
- A nuestro héroe se le unirán compañeros de viaje y aventura. Son leales y deben
proporcionar no sólo ayuda, sino la parte cómica de la historia (ejemplos
claros: R2-D2 Vs C3PO en Star Wars; Merry Vs Pippin en ESDLA; Rool Vs Franjean
en Willow).
- El héroe y sus nuevos compañeros, se equiparán adecuadamente.
- El enemigo debe quedar definido, ya que es el competidor de nuestro héroe en cualquier
asunto (amor, negocios, deportes...). Es decir, que no pretende la aniquilación
del héroe, sino la humillación de este.
- El héroe debe de asimilar de forma rápida las nuevas reglas de este mundo nuevo,
bien de forma voluntaria, como involuntaria.
7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las
pruebas.
- El héroe hará planes, relajarse e incluso tener
encuentros amorosos, ya que en breve, sin que este lo sepa, se va aproximando a
lo más terrorífico del mundo nuevo.
- También es el momento en el que el héroe se siente descorazonado o
contrariado y estos reverses de fortuna se denominan “complicaciones
dramáticas”.
8.
Prueba difícil o traumática – También se le denomina a esta fase como la Odisea o
el Calvario. La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. El héroe se
enfrenta a su mayor miedo. Suele ser una muerte simbólica, la crisis de la
historia. Se produce el primer gran conflicto.
- El
héroe suele sobrevivir a esta primera prueba, pero también puede fracasar y
sobrevivir al final.
- Después de vencer la prueba, el héroe vuelve de nuevo a su mundo ordinario,
pero transformado.
- Se debe tener muy en cuenta que es el objetivo principal de la historia, es
decir, aquel punto en el que las fuerzas opuestas se encuentran en su momento
de máxima tensión.
- Asimismo es el punto que sirve para separar la historia en dos mitades.
- La crisis de nuestro héroe se puede producir por ser testigo de un
sacrificio, como por ejemplo la muerte de un amigo.
9.
Recompensa - El héroe es
recompensado por ese sufrimiento. Es una persona mucho más humana, más
completa, con más experiencia. Es el momento de tomar posesión del “tesoro”.
Tiene una mayor capacidad psíquica, es el momento de celebración, de amor...
- Es el momento
de la escena de amor, que se puede producir antes o después de la crisis, y se
introduce como argumento secundario.
- El héroe encuentra lo que estaba buscando.
- Pero no siempre el héroe consigue lo que busca, por lo que a veces, tendrá
que robárselo a alguien.
- Después de la prueba, el héroe tiene un punto de vista diferente de su
situación.
- El héroe descubre en realidad quien es, cual es el lugar que ocupa en el
mundo y el papel que desempeña en los acontecimientos.
- También es el momento en el que las demás personas que rodean al héroe, tienen
que darse cuenta que éste ha cambiado.
- Un buen momento para que los protagonistas sean tentados por el mal. Después
del éxito, este se les a la cabeza y pueden volverse engreídos.
10.
El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario. Pero a nuestro héroe le debe
producir un
dilema: tiene que decidir si permanece en el mundo nuevo o comienza el camino
de retorno al mundo ordinario.
- El
héroe, en algunas ocasiones, huye del mundo especial por temor a las
represalias o para salvar sus vidas. Siempre tiene que aparecer un contragolpe.
- Cuando el villano escapa, la persecución es inevitable por el héroe.
- Por último podemos optar por los reverses de la diosa fortuna: una serie de
sucesos adversos, catastróficos para el destino del héroe, que le obliga a
volver a su mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe - Se produce el clímax de la
historia, es decir, el momento de mayor tensión. Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y
debe usar todo lo aprendido. Un enfrentamiento definitivo con la muerte, ya sea
física o espiritual.
- Pueden darse
dos momentos muy críticos:
- La elección: El
héroe debe tomar una decisión cumbre o tomarla entre varias opciones, para
demostrar que el héroe ha aprendido.
- Elección
romántica: El héroe opta por volver con la persona amada.
- Debe aparecer el clímax de la historia. Será el último gran acontecimiento de
la historia.
- Se debe manifestar una transformación de nuestro héroe, con respecto a las
definiciones del inicio de la historia, mediante un signo externo, bien por la
apariencia del héroe o mediante sus acciones y decisiones.
12.
Regreso con el premio - Es
el final de la historia. El héroe
regresa a casa con el premio y lo usa para ayudar a todos en el mundo
ordinario.
O continúan el viaje, pero siempre con la sensación de que comienzan una nueva
vida, una transformación.
- Puede hacerse con dos tipos de finales, que puede ser
abierto o cerrado. Si se opta por el abierto, es porque se dejan algunas
cuestiones sin solucionar, y si es cerrado, es que todas las líneas
argumentales han sido resueltas.
- Si el retorno es insípido, se introduce una sorpresa para que la acción tome
un giro brusco.
- Dificultades durante el retorno: El retorno no debe ser de manera brusca,
rápida, sino que debe ser en la misma línea que el resto de la historia, con
dificultades durante el retorno.
- No perder el enfoque de la aventura. Una historia no se considera finalizada
si cierra si los temas originales o los planteados en un principio no se han
cerrado.
- Otra opción es
escoger el típico final feliz, nada más conseguir la recompensa… Noooo… es
broma!! Esto es lo peor que puede pasar, y es lo que se ve en muchos libros de
aventura y que después tenemos aquel “mal sabor de boca” y no sabemos el
porque.
Saludos.
Salva
Rosselló