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jueves, 18 de agosto de 2016

[Reglas] Creación de Terreno Aleatorio para wargames

Hace unos años ya informábamos que estábamos preparando un sistema de creación de terreno aleatorio.


Y después de haberlo chequeado muchas veces, por fin podemos poner los pdf’s de las cartas para el sistema aleatorio en zonas de desierto y oriente medio, tanto para 2GM como para combate moderno (Norte de África, Oriente Medio, Guerras del Golfo,…).
Cartas Terreno Aleatorio

Cartas Terreno Adicional

Nosotros aconsejamos colocar las cartas en funda para las mismas.

Las cartas de Terreno Adicional, pueden ponerse mezcladas con el resto de cartas, o colocarlas por separado, para incluirlas en el momento que se desee.

La primera introducción al terreno aleatorio puede verse en http://vol145.blogspot.com.es/2012/04/determinar-un-terreno-aleatorio-para.html

Este manual realmente es genérico, ya que los valores de la dificultad y sus condicionantes, los impone el reglamento de 2GM o Guerra Moderna en el que los jugadores realizan la partida. Este sistema de Terreno Aleatorio sólo indica el tipo de terreno y la ubicación de la escenografía sobre el tablero de juego.

Este sistema de creación de terreno aleatorio sirve para cualquier escala y cualquier juego o reglamento, para cuando no se juega un escenario predeterminado.  Al realizar esta puesta de escenografía al azar, se evita la perspicacia de si un contrincante ha colocado de una forma más o menos intencionada una escenografía para perjudicar al contrincante y beneficiarse él mismo. O simplemente para evitar que se discuta justamente por algo que en cualquier combate nos podríamos encontrar un elemento en el terreno que nos perjudica o que nos beneficia.

En la mayoría de las cartas se explica el tipo de terreno que es. Como para cada reglamento el tipo de terreno puede denominarse de formas diferentes, será por cuenta de los jugadores determinar, antes de empezar la partida, como catalogar cada tipo de terreno. Normalmente los terrenos se catalogan por fácil, difícil, muy difícil e infranqueable.

Para repartir las cartas sobre el terreno, depende del tipo de partida a jugar. Como estamos hablando de una ambientación relativamente desértica, aconsejamos que para cualquier escala se coloca una carta cada 60cmm. Es como si hiciésemos una cuadrícula de 60 x 60cm y en el centro de ella colocásemos la carta boca abajo, Cuando se realicen otros tipos de escenarios (Europa, Italia,…) posiblemente se reduzca la distancia entre cartas a 30 x 30cm, pero eso es cuestión de que los jugadores se pongan de acuerdo antes de colocar las cartas boca abajo.
Aunque el ejemplo es para una partida para el frente de 2GM de Europa, la repartición de cartas es la misma. Nosotros hemos diferenciado las cartas de terreno aleatorio y las de terreno adicional, utilizando fundas de diferentes colores, pero no es necesario hacerlo.

Para crear la baraja de las cartas, los jugadores introducirán en ella los elementos principales escogidos para la misma y retirarán los que no están sujetos a esa partida; por ejemplo, si en la partida nos interesa colocar más edificios, colinas, caminos y via férrea, colocaremos todas las cartas de estos elementos y eliminaremos la mitad de Terreno Despejado. La cantidad de cartas que se colocarán en la baraja, aconsejamos sea como mínimo del triple de cartas que las que al final se utilizarán sobre el terreno de juego. El máximo, a discreción de los jugadores. Opcionalmente también puede colocarse las cartas después de haber colocado los elementos escenográficos que determinen el objetivo de la partida (población, Puesto de avituallamiento, carretera, vía férrea,…).

Una vez repartidas se irán descubriendo las cartas y sustituyéndolas por la escenografía indicada. Con toda la escenografía en las cuadrículas imaginarias, se recolocarán dentro de su cuadrícula de forma coherente, para dar un aspecto no cuadriculado al tablero.
Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Esperamos que este sistema aleatorio de creación de terreno, sea de vuestro agrado

Saludos.
Vol-145

domingo, 20 de marzo de 2016

[Información] Preparando una aventura



Hace unos días, en el descanso de una partida de Rol, me preguntaron si las aventuras que preparo para los jugadores, los realizo en base al “Periplo del héroe”.



¿Lo Cualo?



Evidentemente no tenía ni idea de lo que me hablaban, aunque insistían que les estaba tomando el pelo, porque mis partidas llevaban las pautas propias de este periplo.

Días después, y con la duda de saber qué es esto, empiezo a investigar y me encuentro que es la base de cualquier libro de aventuras. Es más, es algo básico que enseñan en cualquier curso medianamente decente de aprender a escribir un libro.



Y algo por el que muchos libros cuestan de leerse, porque no lo siguen.



Realmente el Periplo del héroe también se le conoce como “el viaje del héroe” o “Las doce etapas del monomito” de Joseph Campbell, o “El Viaje de un Escritor” de Christopher Vogler.




 En el viaje del héroe, Campbell describió que para que un libro de aventuras tuviese éxito o tuviese interés para el lector, debía tener un ciclo durante el proceso de crear la aventura, en donde al protagonista primero es llamado a la aventura, mediante cualquier argucia (abandono, es atraído, arrastrado o se avanza voluntariamente) lejos del hogar internándose en un mundo lleno de amenazas y pruebas.



Y la primera de ellas es cruzar el primer umbral, donde puede encontrar un guardián que se le opone al inicio del viaje y debe derrotar o conciliar.



Luego nuestro héroe deberá caer o entrar en el abismo, un mundo de oscuridad o de fuerzas poco familiares, pero íntimas, algunas de las cuales le amenazan, para resolver pruebas y acertijos, en ocasiones con la ayuda de un mentor o maestro.



En el punto álgido de su aventura, a nuestro Héroe se le presenta la prueba suprema, a cambio de la cual recibirá una recompensa, que bien puede ser un matrimonio sagrado (que representa la resolución del complejo de Edipo), el reconocimiento del padre-creador, el reconocimiento, o la consecución de aquello por lo que se ha iniciado la aventura (mediante el robo o premio).



Pero al final nuestro protagonista deberá emprender el regreso, ya sea como emisario o como fugitivo. Al llegar al umbral del retorno, habrá dejado atrás a todos sus enemigos, sus rivales, resurgiendo de sus cenizas cual ave fénix, trayendo el don que restaurará al mundo.



Campbell sostiene que los héroes de numerosos mitos de diferentes civilizaciones de tiempos y regiones dispares, comparten esta estructura y desarrollo fundamental. “…Ya sea el héroe ridículo o sublime, griego o bárbaro, gentil o judío, su aventura varía poco en cuanto al plan esencial…”.



Básicamente El Viaje del Héroe se resume en doce fases, y que podemos definir de la siguiente forma:

1.      Mundo ordinario: El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

Esta debe ser la base inicial de la historia, del contexto “normal” en la que se encuentran los personajes iniciales. Es la forma de mostrar al espectador una idea exacta de lo que es en el “ahora” y una muy leve idea de lo que podrá ser “el después”. Lo que esta fase debe tener es:
- El título, que debe definir la historia.
- Diferenciar el mundo ordinario del mundo especial, que es lo que convierte es especial la parte que sólo unos pocos conocen o creen que existe.
- Una buena ayuda son los presagios, muy útiles para introducir de una forma directa al espectador en la historia.
- Nuestro héroe debe tener problemas internos y externos. Todo personaje necesita de estos problemas, ya que los personajes sin desafíos internos resultan planos y muy poco atractivos. Puede tratarse de un problema de personalidad o de un dilema moral al que dar solución.
- Otorgar a los personajes de valores, objetivos, deseos, necesidades...
- A nuestro Héroe se le debe presenta de forma incompleta, o que se demuestre incompleto ante la falta repentina de al o alguien.
- Lo mejor es que siempre se presente a nuestro héroe orgulloso o incluso prepotente, por lo que no se dejará aconsejar ni ayudar por nadie. Esto le pondrá en contra de su destino y le puede llevar a la destrucción. Un héroe perfecto nunca puede resultar interesante. Un ejemplo lo tenemos con “Superman” que se debilita con la criptonita.
- En esta fase se debe poner las bases de toda la información que el espectador necesita para entender el momento inicial  y en como ha sido contada.

- El tema, hay que determinarlo a ser posible en una única palabra, como por ejemplo en el Hobbit, que es simplemente “el viaje”.

2.      La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.

Es el catalizador, el desencadenante que va a propiciar los acontecimientos.

- Coincidencias y más coincidencias que conducen a nuestro héroe a la aventura, quiera o no quiera.
- Una persona le pone en movimiento por medio de un desafío.
- No dejarle más opción que la de iniciar el viaje si o si, bien sea por motivos tangibles o emocionales.
- Una situación inestable en el contexto social del protagonista que le lleva a ofrecerse voluntario para hacer frente a cualquier reto.

3.      Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio. Se debe hacer mucho hincapié que la aventura es peligrosa, con el fin de que el espectador se identifique con el protagonista, mediante:

- El héroe duda ante la llamada a la aventura.
- El protagonista dará una excusa para no ir a la aventura.
- Si el rechazo persiste, éste puede dar lugar a una tragedia.
- El héroe rechaza la aventura, cuando esta es ofrecida por una persona que quiere causar un mal al héroe.
- Los Guardianes del umbral, que son los que que ponen a prueba a los héroes, cuestionando su capacidad para realizar la misión.
- La curiosidad humana. Los Maestros o sabios establecen unos límites que el héroe hace caso omiso de ellos. Es una advertencia que se trasgrede y provoca el precipitado de una serie de acontecimientos.

4.      Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que le hace aceptar la llamada, le forma y entrena para poder terminar su aventura o desafío. El mentor proporciona al héroe conocimiento mágico para cruzar el umbral del miedo. Pero cuidado, ya que este mentor puede ser un personaje negativo, alguien que le enseña lo contrario a lo que realmente necesita.

5.      Cruce del primer umbral - El héroe se dispone a emprender la aventura abandonando el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico. No necesariamente de forma voluntaria, sino que puede venir desencadenada por una serie de acontecimientos que suelen estar fuera del control del hérioe. Ello implica que el héroe deja el confort de la vida cotidiana y cruza el umbral hacia lo desconocido. Es el punto de no retorno, la frontera que separa el mundo ordinario del mundo especial. Puede tratarse de una frontera física o de índole emocional.

6.      Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.

- Se establecen las diferencias entre el mundo ordinario y en el mundo especial, proyectando sensaciones y prioridades diferentes, ya que este mundo nuevo está regido por otro tipo de normas.
- Se presentan pruebas importantes para probar al héroe, plantearle una serie de complicaciones y prepararle para dificultades mayores que se presentará posteriormente.
- Encontrará a nuevos aliados que tendrán la obligación de dar toda la información que necesite el héroe. Los enemigos que surgirán son los que tratarán de matar al héroe o dificultar su camino hacia la consecución de la aventura.
- A nuestro héroe se le unirán compañeros de viaje y aventura. Son leales y deben proporcionar no sólo ayuda, sino la parte cómica de la historia (ejemplos claros: R2-D2 Vs C3PO en Star Wars; Merry Vs Pippin en ESDLA; Rool Vs Franjean en Willow).
- El héroe y sus nuevos compañeros, se equiparán adecuadamente.
- El enemigo debe quedar definido, ya que es el competidor de nuestro héroe en cualquier asunto (amor, negocios, deportes...). Es decir, que no pretende la aniquilación del héroe, sino la humillación de este.
- El héroe debe de asimilar de forma rápida las nuevas reglas de este mundo nuevo, bien de forma voluntaria, como involuntaria.

7.      Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

- El héroe hará planes, relajarse e incluso tener encuentros amorosos, ya que en breve, sin que este lo sepa, se va aproximando a lo más terrorífico del mundo nuevo.
- También es el momento en el que el héroe se siente descorazonado o contrariado y estos reverses de fortuna se denominan “complicaciones dramáticas”.

8.      Prueba difícil o traumática – También se le denomina a esta fase como la Odisea o el Calvario. La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. El héroe se enfrenta a su mayor miedo. Suele ser una muerte simbólica, la crisis de la historia. Se produce el primer gran conflicto.

- El héroe suele sobrevivir a esta primera prueba, pero también puede fracasar y sobrevivir al final.
- Después de vencer la prueba, el héroe vuelve de nuevo a su mundo ordinario, pero transformado.
- Se debe tener muy en cuenta que es el objetivo principal de la historia, es decir, aquel punto en el que las fuerzas opuestas se encuentran en su momento de máxima tensión.
- Asimismo es el punto que sirve para separar la historia en dos mitades.
- La crisis de nuestro héroe se puede producir por ser testigo de un sacrificio, como por ejemplo la muerte de un amigo.

9.      Recompensa - El héroe es recompensado por ese sufrimiento. Es una persona mucho más humana, más completa, con más experiencia. Es el momento de tomar posesión del “tesoro”. Tiene una mayor capacidad psíquica, es el momento de celebración, de amor...

- Es el momento de la escena de amor, que se puede producir antes o después de la crisis, y se introduce como argumento secundario.
- El héroe encuentra lo que estaba buscando.
- Pero no siempre el héroe consigue lo que busca, por lo que a veces, tendrá que robárselo a alguien.
- Después de la prueba, el héroe tiene un punto de vista diferente de su situación.
- El héroe descubre en realidad quien es, cual es el lugar que ocupa en el mundo y el papel que desempeña en los acontecimientos.
- También es el momento en el que las demás personas que rodean al héroe, tienen que darse cuenta que éste ha cambiado.
- Un buen momento para que los protagonistas sean tentados por el mal. Después del éxito, este se les a la cabeza y pueden volverse engreídos.

10.  El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario. Pero a nuestro héroe le debe producir un dilema: tiene que decidir si permanece en el mundo nuevo o comienza el camino de retorno al mundo ordinario.

- El héroe, en algunas ocasiones, huye del mundo especial por temor a las represalias o para salvar sus vidas. Siempre tiene que aparecer un contragolpe.
- Cuando el villano escapa, la persecución es inevitable por el héroe.
- Por último podemos optar por los reverses de la diosa fortuna: una serie de sucesos adversos, catastróficos para el destino del héroe, que le obliga a volver a su mundo ordinario.

11.  Resurrección del héroe - Se produce el clímax de la historia, es decir, el momento de mayor tensión. Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Un enfrentamiento definitivo con la muerte, ya sea física o espiritual.

- Pueden darse dos momentos muy críticos:

- La elección: El héroe debe tomar una decisión cumbre o tomarla entre varias opciones, para demostrar que el héroe ha aprendido.

- Elección romántica: El héroe opta por volver con la persona amada.
- Debe aparecer el clímax de la historia. Será el último gran acontecimiento de la historia.
- Se debe manifestar una transformación de nuestro héroe, con respecto a las definiciones del inicio de la historia, mediante un signo externo, bien por la apariencia del héroe o mediante sus acciones y decisiones.

12.  Regreso con el premio - Es el final de la historia. El héroe regresa a casa con el premio y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario. O continúan el viaje, pero siempre con la sensación de que comienzan una nueva vida, una transformación.

- Puede hacerse con dos tipos de finales, que puede ser abierto o cerrado. Si se opta por el abierto, es porque se dejan algunas cuestiones sin solucionar, y si es cerrado, es que todas las líneas argumentales han sido resueltas.
- Si el retorno es insípido, se introduce una sorpresa para que la acción tome un giro brusco.
- Dificultades durante el retorno: El retorno no debe ser de manera brusca, rápida, sino que debe ser en la misma línea que el resto de la historia, con dificultades durante el retorno.
- No perder el enfoque de la aventura. Una historia no se considera finalizada si cierra si los temas originales o los planteados en un principio no se han cerrado.

- Otra opción es escoger el típico final feliz, nada más conseguir la recompensa… Noooo… es broma!! Esto es lo peor que puede pasar, y es lo que se ve en muchos libros de aventura y que después tenemos aquel “mal sabor de boca” y no sabemos el porque.


Saludos.

Salva Rosselló